W*M 開發日誌 第9001回

February 13, 2011 in Lite, Programming, Wizardry Magicization

Beta Test 中 Stage 6都各位來說是個好恐怖的鬼門

包括作者本人..SUPER HARD NO CREDIT RUN來到這裡又GAME OVER了!



W*M  BUILD 970 到 BUILD 971 可以說是個人最喜歡的更新…

為什麼?   因為運行遊戲的RAM使用率由9XXMB 掉到 2XXMB阿!

這是個人由9月到現在最想解決的問題阿! (詳看之前的POST)

原理?  其實Luna引擎預設TEXTURE FORMAT 是 DirectX9的

DirectX 1.0 , DirectX 3.0 和 DirectX 9.0的分別很大

DirectX 9.0的是有反鋸齒的 + Alpha的Texture

如果Precache方式改用 DirectX 1.0 的Texture , 使用RAM會減少75%!

也就是把

eSurfaceFormat   TEXTUREFORMAT1=FORMAT_DXT9;

LunaTexture::CreateFromFile( “data/gfx/map.kanobi”, TEXTUREFORMAT1 , COLORKEY_GREEN);

改成

eSurfaceFormat   TEXTUREFORMAT1=FORMAT_DXT1;

LunaTexture::CreateFromFile( “data/gfx/map.kanobi”, TEXTUREFORMAT1 , COLORKEY_GREEN);

利用這點  RAM的使用少了  在RAM提取Texture的時間少了   一石二烏!

問題是… DirectX 1.0的Texture並不Support  反鋸齒和 Alpha(透明)

所以部份texture不可以改成DirectX 1.0

DirectX3.0的Texture開始Support Alpha 但還是沒反鋸齒

不過已經好夠用     因此個人做入3個模式

MODE1  :  全部用DirectX 1.0 Texture

左邊選單的透明Texture全部變成實色  感覺就像在小畫家開一張有透明處理的PNG一樣

使用RAM約 126MB  (除這位角色外的立繪沒有Preload)

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MODE 2 : 立繪用 DirectX 1.0 Texture ,  其他用DirectX 3.0 Texture

左邊選單的透明回來  但右邊立繪還是有鋸齒

使用RAM約 130MB  (除這位角色外的立繪沒有Preload)

===

MODE 3 : 全部物品都用DirectX 9.0 Texture

阿?

右邊立繪的鋸齒不見了  但看看RAM使用率…

使用RAM約425MB (除這位角色外的立繪沒有Preload)

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就這樣  之前也說了立繪是個好食RAM的東西..

結論是…用DirectX 1.0 Texture Preload 立繪絕對是必要

有鋸齒反而有舊遊戲的感覺  對吧?

W*M 開發日誌 第9001回

2 Comments

    1. Chantikki says:

      其實不少玩家要求的不是極華麗的畫質…
      而是遊戲的質素, 所以有鋸齒其實沒有什麼大分別:D

    2. Recon says:

      MODE2 MODE3可自行選擇
      PROBLEM SOLVE!

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