W*M 開發日誌 第9001回
February 13, 2011 in Lite, Programming, Wizardry Magicization
Beta Test 中 Stage 6都各位來說是個好恐怖的鬼門
包括作者本人..SUPER HARD NO CREDIT RUN來到這裡又GAME OVER了!
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W*M BUILD 970 到 BUILD 971 可以說是個人最喜歡的更新…
為什麼? 因為運行遊戲的RAM使用率由9XXMB 掉到 2XXMB阿!
這是個人由9月到現在最想解決的問題阿! (詳看之前的POST)
原理? 其實Luna引擎預設TEXTURE FORMAT 是 DirectX9的
DirectX 1.0 , DirectX 3.0 和 DirectX 9.0的分別很大
DirectX 9.0的是有反鋸齒的 + Alpha的Texture
如果Precache方式改用 DirectX 1.0 的Texture , 使用RAM會減少75%!
也就是把
eSurfaceFormat TEXTUREFORMAT1=FORMAT_DXT9;
LunaTexture::CreateFromFile( “data/gfx/map.kanobi”, TEXTUREFORMAT1 , COLORKEY_GREEN);
改成
eSurfaceFormat TEXTUREFORMAT1=FORMAT_DXT1;
LunaTexture::CreateFromFile( “data/gfx/map.kanobi”, TEXTUREFORMAT1 , COLORKEY_GREEN);
利用這點 RAM的使用少了 在RAM提取Texture的時間少了 一石二烏!
問題是… DirectX 1.0的Texture並不Support 反鋸齒和 Alpha(透明)
所以部份texture不可以改成DirectX 1.0
DirectX3.0的Texture開始Support Alpha 但還是沒反鋸齒
不過已經好夠用 因此個人做入3個模式
MODE1 : 全部用DirectX 1.0 Texture
左邊選單的透明Texture全部變成實色 感覺就像在小畫家開一張有透明處理的PNG一樣
使用RAM約 126MB (除這位角色外的立繪沒有Preload)
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MODE 2 : 立繪用 DirectX 1.0 Texture , 其他用DirectX 3.0 Texture
左邊選單的透明回來 但右邊立繪還是有鋸齒
使用RAM約 130MB (除這位角色外的立繪沒有Preload)
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MODE 3 : 全部物品都用DirectX 9.0 Texture
阿?
右邊立繪的鋸齒不見了 但看看RAM使用率…
使用RAM約425MB (除這位角色外的立繪沒有Preload)
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就這樣 之前也說了立繪是個好食RAM的東西..
結論是…用DirectX 1.0 Texture Preload 立繪絕對是必要
有鋸齒反而有舊遊戲的感覺 對吧?
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其實不少玩家要求的不是極華麗的畫質…
而是遊戲的質素, 所以有鋸齒其實沒有什麼大分別:D
MODE2 MODE3可自行選擇
PROBLEM SOLVE!