自作ARPG遊戲 : Opening 測試 (Opening Test)
August 13, 2011 in Game, Programming, 未命名東方動作遊戲
這作的故事基本上已經定好了 感謝Yan-K & CalcYui把本人的奇怪英文翻成中文
從製作W*M故事中得到教訓 , 這次打算弄點開心點的故事
….
但…算了…還是這樣比較好
以上是OP初步完成的狀態 實際我很希望現實會變成這樣*emo max*
August 13, 2011 in Game, Programming, 未命名東方動作遊戲
這作的故事基本上已經定好了 感謝Yan-K & CalcYui把本人的奇怪英文翻成中文
從製作W*M故事中得到教訓 , 這次打算弄點開心點的故事
….
但…算了…還是這樣比較好
以上是OP初步完成的狀態 實際我很希望現實會變成這樣*emo max*
July 27, 2011 in Game, Programming, Wizardry Magicization
W*M很久沒提過了 來說一下自己玩自己遊戲的心得:
嗚阿…多麼愉快的BGM啊 應該只有這首了 (本來是用在MBS的BGM) WM中沒什麼地方可配這類音樂的
這BGM很捧呢 有點Kirby 64的感覺
當初說到要製作一個“連作者也過不到的模式”才停手 現在終於做到了
這模式是BOSS RUSH , 全8個STAGES , CPU AI是各難易度FINAL STAGE的AI ,而1P的人物不可選擇(固定是Masaya)
CPU人物出現次序是固定的(是以什麼來排序就不說了w) , 但由於不想”那些人物”出現在BLOG這裡 ,所以上影片的 STAGE 5改成做せリナ

說到最佳紀錄, 個人每次到了STAGE 5 就會GAME OVER
以上影片是最好的一次 本來也很順利的
但5:40秒2P那連鎖把什麼都逆轉 連鎖後聽到那連續7次進入+離開危險狀態的音效就知到已經結束了 owata
這模式到了STAGE 5和STAGE 7會改變BGM , STAGE7那改變是多餘的 最少個人還未到達過

另外..
左邊MBS的Masaya…沒想到還有機會把這舊圖開出來
但是不是有什麼不同? 在這說一下這MBS的人物…
July 3, 2011 in Game, Programming, 未命名東方動作遊戲
June 18, 2011 in Game, Programming, 未命名東方動作遊戲
在本人的遊戲最高難易度中 HP再多也是沒有用的>:O

Dead Rising的系統 書本在物品列中 (右上的) 就會生效 以上是電擊萌王的效果
那條紅外是BUG 應該只有槍才有的 (紅外線需要”SNIPER” 這本書才出現
人物身型來自PRS 除了之外都要自己畫 這是第一個畫的 : Irisu IS HERE :3
這紙娃娃系統解決了之前的某問題
「之前的」是什麼?
March 7, 2011 in Game, Programming, Wizardry Magicization
把這個完成後就真的差畫圖了..
VS SETTING這東西可以把本作大部份的變數改變
以上影片是其中兩個設定
影片 1P 是本人 其他是V.Hard CPU
影片4分鐘前的設定是
Level 由 99Level開始
ATK 倍率 : 10.0
看到畫面上面受的攻擊不停跳動
一堆超大數值計算..加上FRAPS FPS很難保持在60..
而影片4分鐘後的設定是
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